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プレイヤーは神となって惑星を統治していくというシミュレーション。惑星には住人がおり、住人の願い事をかなえてあげると、その住人は神様の“フォロワー”となり、神様のために働くようになる。そこで得たお金で惑星をカスタマイズしていくことになる。住人の数は惑星の規模が大きくなるごとに増えていくことになる。
【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド・メイヤーが語るゲームデザインとは・・・GDC基調講演 | インサイド
なぜプレイヤーがそのような不満を持っているのか、その心理的な理由を探し出すことが重要なのだ
ROCKWAY EXPRESS 考古学で否定されたダーウィン主義
人類は数百万年前から地上に生存していた。フリーメーソンはその証拠を覆い隠そうとしてきた。
「解剖学的には現生人類は地上に10万年くらい生存していたと言われてきたが、実際は数百万年に及ぶ。また高度なデザインの金属物が同じように早い時期から使用されていた」人類の先史時代のモデルは学者らによってこの200年間で作られてきたが、残念ながら完璧に間違っており、偽情報とマインド・コントロールの道具として計画的に利用されてきたものだ。
これが、マイケル・クレモとリチャード・L・トンプソンの「禁止された考古学」の命題である(http://www.bibliotecapleyades.net/ciencia/ciencia_forbiddenarcheology.htm))二人は、考古学は基本的には良心的である、という前提ではじめている。しかしながら、公式の説明とは違う事実を示している証拠をシステマティクに少しずつ破壊してきたことを実証している。そのような証拠の曲解と、はなはだしくは破壊ということがこの200年間普通に行われてきた。
彼らの最初のエッセーである、「人類の隠された歴史」で、クレモとトンプソンは、数千年ではなく、数百万年も人類史を遡らせた。そして我々が教えられてきた我々の起源と進化は殆ど全てがきわめて恣意的な調査のサンプリング抽出によるものであることを示した。
Game Developers Conference(GDC) 2010現地レポート - GAME Watch
私は『Civilization』や「Pirates!」など、歴史をテーマとするゲームを数多く作ってきました。そして、はじめは“より正確に”、“よ り史実的に正しく”、“よりリアルに”などと考え、実行していたのですが、それは全て間違っていました。“プレーヤーの頭の中で何が起こっているか”こそ が問題だったからです。
ゲームデザイナーが想定するほどには、プレーヤーは「困難さ」を想定しないし、期待もしないものである。一部のハードコアゲーマーは別として、プレーヤー は気軽に楽しむためにゲームに取り組むわけだ。
プレーヤーはゲームで常に勝者となることを期待する。そしてその欲求は原則として叶えられなければならない。
プレーヤーはプレイの結果として満足行く結果を得られることを望むため、ゲーム進行の節々で「ごほうび」を与えるべきだ。だが、ゲームが十分に刺激的であ るためには罰を与えることも必要である。
罰を与えることにはより慎重であるべきで、「なぜそれが起きたのか」を明確にすることと、「次回、それを回避するためにはどうするべきか」をプレーヤーが 理解できるようにすることが重要だと語る。それがうまく機能していれば、プレーヤーは別の方法を試そうとする。
ゲーム開始直後の楽しさも重視すべきだと語っている。「私たちのゲームデザイン・ルールでは、最初の15分にゲームの面白く刺激的な部分を集約し、その後 に起こりうるさらに楽しい部分を予見できるようにしています。
iPhoneのカメラのシャッター音を消す裏技
iPhoneのカメラシャッター音を消す裏技
アイフォンのカメラは性能が悪いとよく言われていますが、筆者は結構満足しています。タップでピント合わせや露出補正ができますし、手ブレ補正機能を備えたアプリなんかも出てまして、結構使い勝手は良いです。また、液晶画面が一般の携帯よりもずっときれいなので、撮った写真を閲覧するにはベストですね!
また、アイフォンのカメラは、通常の携帯カメラと違って、簡単にシャッター音を消すことができる裏技も存在します。
方法は至って簡単、iPodで音楽を再生しながらカメラのシャッターを切れば、シャッター音は鳴りません。ヘッドフォンを差し込まずともiPodの音楽は再生できますので、再生音を最小(無音)にした状態でカメラアプリを立ち上げ、シャッターを押せば良いだけです。
但しくれぐれも悪用しないように・・・。










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